Captain Tsubasa Dream Team - Optimiser son gameplay

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Energie

Powerlevel Rang 1 à 40

Il est très important de maximiser son énergie permettant d'exécuter des actions. Pour celà :

  • Faire le scénario entier dans les 3 difficultés (Normal, Hard, Very Hard)
  • Puis farmer la 4e mission en Very Hard de l'arc collège (la mission contre les frères Tachibana durant 2x30min) pour 30 énergie
    • Sa durée courte (2x30min au lieu de 2x45min) vous permettra d'optimiser le gain d'xp
    • Objectif : 200 ballons au rang 40 ce qui vous donnera une aisance conséquente pour les événements etc.

Dépasser l'Energie Max

Il est possible de dépasser le maximum d'énergie temporairement, en utilisant les pubs pour recharger. Exemple :

  • Vous avez 28/40 énergie
  • Vous essayez de lancer un match a 30 énergie
  • Le jeu vous propose de recharger, vous le faites en regardant une pub
  • Vous obtenez +40 (votre max) énergie, et montez donc à 28+40=68 énergie
  • Vous pouvez même essayer à ce stade un match à 45 que vous n'auriez pas pu tenter avec votre max de 40 énergie si vous aimez le challenge via un bouton Tenter sa chance !
    • D'ailleurs le jeu ne permet pas de recharger si vous essayez de faire un event qui dépasse votre max potentiel de ballons. Auquel cas l'astuce ci-dessus est votre seule solution.

Dream Balls

Les DB c'est le nerf de la guerre ! Votre seul vrai moyen d'avoir des nouveaux joueurs.

One-Shots

Chacune de ces actions vous apportera 1db, une seule et unique fois :

  • Faire les scénarios dans tous les modes de difficulté : 1db chaque
  • Faire tous les événements dans tous les modes de difficulté (Normal, Hard, Very Hard) : 1db chaque

Publicités journalières

Il est possible d'obtenir jusqu'à 3db chaque jour via un roll aléatoire avec les 10 actions suivantes :

  • Faire le recrutement publicité avec Sanae en visionnant une publicité : x1
  • Améliorer de 20% les stats des joueurs en début de match en visionnant une publicité : x3
  • Recharger l'énergie quand vous n'en avez plus en visionnant une publicité : x3
  • Améliorer les chances de succès sur les coachs ou carnets en visionnant une publicité : x3

Contrer les bugs de publicité :

  • Si le bouton Visualiser une publicité n'apparait pas alors qu'il devrait, faire annuler et recliquer sur le bouton initial
  • Si le timer n'apparait pas, soit fermer et relancer une pub (avec l'astuce précédente incluse si nécessaire), soit lancer un autre type de pub parmi les 4 cités plus haut

Visualiser les publicités restantes :

  • Visionner une publicité
  • La fermer avec la croix en haut à droite après le timer
  • Tuer/Killer l'application (le jeu)
  • Relancer le jeu
  • Un écran "Loterie DreamBall" récapitulant le nombre de publicités visionnables restantes apparait alors :
    • Scénarios : Il en reste X
    • Recruter : Il en reste X
    • Entraînement : Il en reste X
    • Restaurer Energie : Il en reste X

Si vos publicités sont bloquées dans Nox :

  • Essayer de réinitialiser l'id publicitaire : Paramètres -> Google -> Annonces -> Réinitialiser l'identifiant publicitaire
  • Dans le Nox Multi-instances manager, cliquer en haut sur Multi-instances Settings et s'assurer que Sounds est bien coché (sinon ça bloque le décompte de timer des pubs)
  • Essayer de vider le cache de l'application depuis les settings Android
  • Essayer de redémarrer Nox
  • Essayer de redémarrer Windows (certaines mises à jour en attente cassent le fonctionnement des pubs tant qu'elles sont pas installées)

Cadeaux

A chaque première connexion entre 2h du matin et le lendemain 1h59 :

  • Plusieurs personnages féminins apparaissent et chacune vous donne un cadeau : db ou autre

Missions Quotidiennes

Réussir toutes les missions quotidiennes (0/4) : 1db (attention un bug semble faire disparaitre cette mission à 17h au lieu de 00h59 pour certains joueurs)

  • Réussir 1 scénario Jour de la Semaine : 1 carnet bleu SR
  • Utiliser le recrutement ami 1 fois : 1 carnet vert SR
  • Réussir 1 scénario : 10.000 pièces
  • Jouer 2 matchs de ligue : 500 points de ligue
  • Gagner 1 match en ligue : 1.000 points de ligue

Missions Hebdomadaires

Réussir toutes les missions hebdomadaires (0/7) : 5db

  • Réussir 5 scénarios : 3 coachs attaque SR ou 1 carnet rouge SSR
  • Réussir 7 scénarios Jour de la Semaine : 3 coachs défense SR ou 1 carnet bleu SSR
  • Entraîner 10 fois vos joueurs : 3 coachs physique SR ou 1 carnet vert SSR
  • Renforcer une technique spéciale 3 fois : 50.000 pièces
  • Jouer 15 matchs en ligue : 5.000 points de ligue
  • Gagner 10 matchs en ligue : 3.000 points de ligue
  • Jouer 5 matchs de ligne : 3.000 points de ligue

Missions Libres

Les actions suivantes vous feront chacune gagner 1 à 5db

  • Réussir telle mission
  • Gagner un total de X pièces
  • Gagner un rang de club
  • Faire évoluer X joueurs
  • Rassembler X joueurs
  • Se connecter X jours au total

Missions Evénements

Ponctuelles, elles vous octroient divers loots. A surveiller donc!

Amis

Avoir des amis permet de marquer des points amis qui vous permettent dans recruter de récupérer différents loots.

  • Vous pouvez obtenir des ballons pour améliorer les Techniques Spéciales (source 1 source 2) :
    • Ballon SSR (S) : 0,1%
    • Ballon SR (A) : 0,9%
    • Ballon R (B) : 2,8%
    • Ballon N (C) : 5%
    • Carnet SSR : 3.3%
    • Carnet SR : 9.8%
    • Carnet R : 19.6%
    • Coach SSR : 3.9%
    • Coach SR : 10.3%
    • Coach R : 18.7%
    • Joueur R : 2.7%
    • Joueur N : 24.6%
  • Quand vous faites un match avec un ami, vous gagnez 50 points ami et votre ami (sans rien faire) en gagne 20 !

Evénements

Il faut retenir 3 choses :

  • Faire au moins une fois chaque événement dans chaque mode de difficulté pour obtenir 1db par niveau de difficulté
  • Répéter les événements donnant des joueurs coffre permet de monter rapidement les compétences aux niveaux max (C/40, B/60, A/80)
  • Farmer ces événements à 4 afin de maximiser les loots (jusqu'à 14 au lieu de 8 seul) et économiser l'énergie

Challenge Road

Ce challenge propose des matchs à handicap. Afin de le réaliser en entier, il vous faudra impérativement avoir (les + désignent l'existence de persos coffre farmables) :

Road 1 à 30

  • Equipe verte Technique complète
  • Equipe rouge Force complète
  • Equipe bleue Vitesse complète
  • Equipe SR ou moins complète
  • Equipe Japon complète sans : Nitta, Soda, Masao, Kazuo, Jito, Wakashimazu, Hyuga, Misaki
  • Equipe Qualif. Zone Asie (Japon, Chine, Ouzbekistan, Corée du Sud, Arabie Saoudite) complète
  • Joueurs obligatoires : Akai+, Aoi+, Hernandez+, Hino+, Hyuga+, Matsuyama+, Pépé+, Tsubasa+, Victorino+, Wakabayashi+
  • Formations : 4-2-1-3 et 4-2-2-2A
  • 5 joueurs Real Japan 7 (parmi: Hino, Okano, Sakaki, Urabé, Yamada, Yoshikawa, Yumikura)
  • 3 joueurs Thailandais (parmi: Bunnaak+, Chana, Faran, Sakhon)
  • 3 joueurs Brésiliens (parmi: Alberto, Léo+, Natureza+, Pépé+, Rivaul+, Salinas, Santana+)

Le détail des matchs : 1 à 30, 1 à 15 (astuces), 16 à 30 (astuces)

Road EX

A venir, détail consultable ici

Event Lycée Nankatsu

A venir, détail consultable ici

Event 283

A venir, détail consultable ici

Event Europe

A venir, détail consultable ici

Event Saint-Valentin

A venir, détail consultable ici

Loots

Un match gagné peut vous rapporter jusqu'à 8 loots en solo et 14 loots en mode partagé !

  • 1 loot garanti pour victoire avec 3 buts d'avance
  • 1 loot garanti si vous ne prenez aucun but
    • Si vous jouez en auto, avoir une formation avec un maximum de défenseurs et de milieux défensifs
  • 1 loot garanti si au moins 1 de vos joueurs marque 3 buts
    • Si vous jouez en auto, avoir une formation avec un minimum d'attaquants et milieux offensifs
  • 1 loot garanti en cas de victoire
  • 0 à 4 loots bonus aléatoirement en cas de victoire
  • Si match en mode partagé uniquement :
    • 0 à 2 loots bonus aléatoirement par membre de la confédération ayant participé au match (donc 0 à 6 loots bonus au total)

Joueurs

Afin de diminuer le coût en pièces des entraînements attaque/défense/parade/physique, faites les avec un personnage niveau 1.

  • 10 coachs vous couteront 800 pièces pour être utilisés si votre joueur est SSR niveau 1
  • 10 coachs vous couteront 1000 pièces pour être utilisés si votre joueur est UR niveau 1
  • La formule semble être : Coût en pièces = (Niveau x Niveau Max x Nombre de coachs ou carnets) arrondi à la centaine supérieure
    • Exemple 1 x 80 x 10 = 800 pièces

Gérer vos joueurs à évoluer

Pour ne pas vous mélanger les pinceaux, nous vous conseillons de mettre dans une équipe à part les joueurs à faire évoluer, ceci vous évitera de passer par la réserve pour les trouver.

  • Penser à les protéger avec un cadenas
  • Si vous avez plusieurs joueurs de même nom, vous devrez utiliser autant d'équipes
  • Peu importe le poste sur le terrain!
  • Une fois un joueur maxé, pensez à le sortir du terrain en le renvoyant à la réserve
    • Pour celà, faire un drag & drop (glisser & déplacer) vers le rectangle à gauche du terrain

Obtenir vos joueurs SSR natifs

La première difficulté du jeu consiste à trouver des joueurs SSR natifs afin de pouvoir les faire évoluer en UR.

Voici où en obtenir de façon certaine en FP (Free Player) :

  • Invocation initiale refaisable à l'infini : 1 SSR parmi 9 possibles ou n'importe quel SR
  • Invocation "Boost de Départ" pour 50db : 1 SSR garanti parmi 6 possibles + 9 SR+
  • Ticket SSR garanti au marché contre 150 médailles d'or : 2 tickets achetables une seule fois (donc 300 Médailles Or nécessaires en tout)
    • En vendant un joueur SSR non coffre ou en l'absorbant avec un autre joueur vous gagnerez 15 Médailles Or => améliorez jusqu'à 20 SR dans ce but !
  • Ticket SSR garanti au marché de ligue contre 600.000 Médailles de Ligue : 1 ticket achetable tous les 60 jours
  • Ticket SSR garanti au marché en ligne contre 120.000 Médailles en Ligne : 1 ticket achetable tous les 60 jours

Voici où en obtenir de façon certaine en CP (Cash Player) :

  • Packs Tickets SSR garanti à la boutique contre des euros (90€ immédiatement, 30€/9€ reçu 30j plus tard) : 1 SSR par pack (achetable 1 ou plusieurs fois, ça dépend)

Voici où en obtenir de façon incertaine :

  • Portails d'invocation spéciaux (dreamfest, god tiers, ...) : en général les SSR tombent à 5% sur ces portails
    • Garder des groupes de 50db pour faire ces portails bien plus rentables
  • Portails d'invocation normaux : en général les SSR tombent à 3% sur ces portails
    • Ne jamais invoquer sur ces portails sauf extrême nécessité
  • Tickets SR+ et R+ : Ces tickets ont aussi une chance infime de vous donner un SSR

De SSR niveau 1 à URmax niveau 99

Partons d'un joueur SSR niveau 1 tout neuf

  • Utiliser des coachs pour maxer ou presque 1 compétence d'attaque, de défense (ou de parade si goal) et de physique en SSR niveau 1
    • N'en maxer qu'une par type de coach vous évitera à ce stade de gaspiller des points de stats
  • Utiliser des carnets d'entrainement SSR+ de la bonne couleur (+50% d'xp chaque) pour passer d'un coup votre joueur 80
    • Astuce 1 : Utiliser une pub donne +20% d'xp par carnet et de plus grandes chances de gros/super succès
  • Upgrader la rareté en UR, il vous faudra :
    • 1 exercice de roi du foot
    • 10 exercices or de la bonne couleur (bleu/rouge/vert)
    • 25 exercices argent de la bonne couleur (bleu/rouge/vert)
    • 50 exercices bronze de la bonne couleur (bleu/rouge/vert)
    • 500.000 pièces
  • Utiliser des coachs pour maxer l'ensemble des compétences d'attaque, de défense (ou de parade si goal) et de physique en UR niveau 1
  • Votre joueur devient alors URmax niveau 1
  • Utiliser des carnets d'entrainement SSR+ de la bonne couleur (+50% d'xp chaque) pour passer en un nombre minimum de fois votre joueur 99
    • Astuce 2 : Il coute moins cher si vous pouvez le faire en 2 fois 10 carnets par exemple de faire en sorte que votre dernière prise de carnets apporte le + d'xp possible
      • Exemple : il vaut mieux faire 1 => 40 puis 40 => 99 que faire 1 => 60 puis 60 => 99 (car dans le 2ème cas, la somme en pièces à payer une fois 60 sera bien plus élevée que dans le premier cas au niveau 40)
  • Votre joueur est URmax niveau 99
  • Vous pouvez ajouter des compétences d'attaque/défense (C/B/A/S) ou les renforcer à n'importe quel moment pour un prix identique

Les personnages farmables

Il est possible d'obtenir facilement certains joueurs. Par exemple pour compléter une équipe de couleur pour un événement spécial.

Mode Scénarios (Histoire)

Les scénarios du mode histoire proposent les joueurs suivants :

  • Collégiens 1/3
    • Match amical 4 Normal : Shinji Sanada Nc F
    • Match amical 3 Normal : Taichi Nakanishi Nc F
    • Match amical 2 Normal : Minoru Honma Nc T
    • Les vraies capacités de Nakanishi le gardien Normal : Taichi Nakanishi Nc F
    • Match d'entrainement contre le Collège Naniwa Normal : Taichi Nakanishi Nc F
    • Un miracle de 30 minutes Normal : Shinji Sanada Nc F
    • Match d'entrainement contre le Collège Musashi Normal : Minoru Honma Nc T
    • Match amical 1 Normal : Koji Nishio Nc F
    • Finale de la préfecture de Shizuoka Normal : Koji Nishio Nc F
    • Match d'entrainement contre le Collège Otomo Normal : Masao Nakayama Nc T
  • Collégiens 2/3
    • La déflagration du Tir de l'aigle ! Normal : Masanori Kato Nc V
    • Une équipe unie, l'esprit d'Hokkaïdo Normal : Masanori Kato Nc V
    • Match d'entrainement contre le Collège Furano Normal : Masanori Kato Nc V
    • Match amical 6 Normal : Noboru Sawaki Nc V
    • Panique ! L'escadron tacles de la Meiwa ! Normal : Noboru Sawaki Nc V
    • Match d'entrainement contre le Collège Meiwa Higashi Normal : Noboru Sawaki Nc V
    • Les techniques flamboyantes d'Ishida Normal : Tetsuo Ishida Nc T
    • Match d'entrainement contre le Collège Minami Uwa Normal : Tetsuo Ishida Nc T
    • Match amical 5 Normal : Yuichiro Daimaru Nc F
    • Explosion de coups miraculeux Normal : Yuichiro Daimaru Nc F
  • Collégiens 3/3
    • Le Collège Nankatsu, des champions indétrônables Normal : Teppei Kisugi Nc F
    • Attaques combinées du trio de la Shutetsu Normal : Mamoru Izawa Nc T
    • Le Gutsman de la Nankatsu Normal : Teppei Kisugi Nc F
    • Un match endiablé ! Le Collège Toho Academy ! Normal : Kazuki Sorimachi Nc T
    • Derniers préparatifs avant la finale 6 Normal : Masanori Kato Nc V
    • Derniers préparatifs avant la finale 4 Normal : Yuichiro Daimaru Nc F
    • Derniers préparatifs avant la finale 2 Normal : Shinji Sanada Nc F
    • Derniers préparatifs avant la finale 1 Normal : Takéshi Kishida Nc V
  • Equipes Juniors 1/3
    • Aucun
  • Equipes Juniors 2/3
    • Attaque ultime de la Tour Eiffel ! Normal : Amoro Nc T
    • Le menaçant boulet de canon! Normal : Bossi Nc V
    • Superstar Diaz Normal : Galvan Nc F
  • Equipes Juniors 3/3
    • Aucun

Matchs

Les Formules Mathématiques

Le Certain

Offensif

  • Tir en Match = (Tir + Puissance/2) * (1 + Somme_%_Bonus_Equipe + %_Bonus_Confédération + %_Bonus_Formation)
  • Passe en Match = (Passe + Technicité/2) * (1 + Somme_%_Bonus_Equipe + %_Bonus_Confédération + %_Bonus_Formation)
  • Dribble en Match = (Dribble + Rapidité/2) * (1 + Somme_%_Bonus_Equipe + %_Bonus_Confédération + %_Bonus_Formation)
  • Amorti offensif = (Tir + Passe + Dribble)/3 + Technicité/2
  • Jouer au corps = (Tir + Passe + Dribble)/3 + Puissance/2

Défensif

  • Contre en Match = (Contre + Puissance/2) * (1 + Somme_%_Bonus_Equipe + %_Bonus_Confédération + %_Bonus_Formation)
  • Interception en Match = (Interception + Technicité/2) * (1 + Somme_%_Bonus_Equipe + %_Bonus_Confédération + %_Bonus_Formation)
  • Tacle en Match = (Tacle + Rapidité/2) * (1 + Somme_%_Bonus_Equipe + %_Bonus_Confédération + %_Bonus_Formation)
  • Amorti défensif = (Contre + Interception + Tacle)/3 + Technicité/2
  • Dégagement = (Contre + Interception + Tacle)/3 + Technicité/2

Parades

  • Arrêt en Match = (Arrêt + Puissance/4 + Technicité/4) * (1 + Somme_%_Bonus_Equipe + %_Bonus_Confédération + %_Bonus_Formation)
  • Coup de poing en Match = (Coup de poing + Puissance/4 + Rapidité/4) * (1 + Somme_%_Bonus_Equipe + %_Bonus_Confédération + %_Bonus_Formation)

Effet de la couleur :

  • Avantage : +5%
  • Egalité : +0%

Effet d'une action :

  • Choix gagnant : +10%
  • Choix perdant : -10%

Effet Ballon Bas ou Haut :

  • Bon : +12.5%
  • Très Bon : +15%

Effet du Critique

  • Argent : +15%
  • Or : +20%
  • Arc en ciel : +30%

Chances de Critique (Normal -> Surpuissance)

  • Argent : 5% -> 60%
  • Or : 2.5% -> 30%
  • Arc en ciel : 1% -> 10%

Chances de Critique si 1 but de retard (Normal -> Surpuissance) : +15%

  • Argent : 20% -> 30%
  • Or : 17.5% -> 45%
  • Arc en ciel : 16% -> 25%

Chances de Critique si 2+ buts de retard (Normal -> Surpuissance) : +20%

  • Argent : 25% -> 20%
  • Or : 22.5% -> 50%
  • Arc en ciel : 21% -> 30%

La Théorie

Comment est calculée la puissance d'une action par rapport à une autre? Essayons d'y voir clair avec un exemple :

  • Score de la compétence (tir, passe, une-deux, dribble) en match (voir le calcul plus haut)
  • Facteur de puissance : 100 à blanc ou montant de la compétence spéciale (indépendamment de la lettre S, A, B ou C)
  • Facteur critique (Argent x1,15 - Or x1,2 - Arc-en-ciel x1,3)

Ceci nous donne par exemple pour un tir en match à 5000 avec un spécial à 200 en critique or : 5000 x 200 x 1,2 = 1.200.000

Ce montant est comparé à la compétence de défense :

  • Score de la compétence (contre, interception ou tacle) en match (voir le calcul plus haut)
  • Facteur de puissance : 100 à blanc ou montant de la compétence spéciale (indépendamment de la lettre S, A, B ou C)
  • Facteur critique (Argent x1,15 - Or x1,2 - Arc-en-ciel x1,3)
  • Facteur contre : x1,2 si réussi (contre vs tir, interception vs passe ou une-deux, tacle vs dribble), x1 sinon
  • Facteur couleur (rouge>vert>bleu>rouge>...) : x1 si égalité, x1,2 si avantage, x0,8 si désavantage

Ceci nous donne par exemple pour une interception en match à 4000 avec un spécial à 250 en critique or : 4000 x 250 x 1,2 x 1 x 0,8 = 960.000

A ces montants il faut ajouter différents facteurs :

  • Malus de distance
  • Malus d'angle
  • Malus de réduction de puissance éventuel si touché par des joueurs intermédiaires
  • Malus d'épuisement
  • Aléa modificateur éventuel?

Les facteurs donnés ici sont une supposition à ce stade (à voir si quelqu'un peut désassembler le code de l'apk qui contient ces formules afin de pouvoir jouer les mi-temps hors ligne)...

Techniques avancées

Voici un ensemble d'astuces pour optimiser votre efficacité en match !

Bonus d'équipe

Bien avoir en tête lors du choix des bonus d'équipe que :

  • 1% attaque = 1% tir + 1% dribble + 1% passe
  • 1% défense = 1% contre + 1% interception + 1% tacle
  • 1% physique = 1% rapidité + 1% puissance + 1% technicité
    • Pour Joueurs = 0.5% tir + 0.5% dribble + 0.5% passe + 0.5% contre + 0.5% interception + 0.5% tacle
    • Pour Gardiens = 0.5% arrêt + 0.5% coup de poing
  • Vérifier à qui s'appliquent les bonus choisis (type du joueur)

Temps de match

Le timer peut dépasser 45 minutes sur une mi-temps.

  • L'arbitre ne stoppera pas le match tant que le ballon est dans les 18 derniers mètres de terrain (même sur les côtés de la surface de réparation).

Engagement

Si vous prévoyez de faire une passe, se diriger vers une touche vous permettra souvent de réduire le nombre de joueurs entre votre passeur et le destinataire de la passe.

Invulnérabilité

Un joueur est invulnérable pendant les 3 secondes qui suivent un duel remporté, profitez en pour avancer.

Confrontations

  • Cliquer sur le portrait de l'adversaire pour voir les capacités spéciales à sa disposition en fonction de l'endurance restante
  • Tirer lors d'une confrontation est souvent la seule chance que votre action (tir, passe, une/deux, dribble) soit prioritaire sur une interception ou un tacle, même S

Tirs

  • Utiliser intelligemment vos joueurs dont les tirs ont des effets spéciaux
    • Tirs de loin (mais en face du but) qui perdent peu de puissance malgré la distance (Santana, Kaltz, ...)
    • Tirs en angle fermé qui ne perdent pas d'efficacité bien que pas en face du but (Natureza, ...)
    • Tirs qui font envoler X joueurs (Santana, Schneider, ...)
    • Tirs à plusieurs dont la puissance semble être la somme de la puissance des 2 ou 3 tireurs
  • Bien profiter des avantages de couleur (rouge > vert > bleu > rouge > ...) et compétences passives quand vous tirez en particulier
  • Tirer hors confrontation demande de la rapidité mais empêche l'adversaire de claquer ses compétences spéciales
  • Ne pas faire un tir d'angle directement depuis un point de corner, il aura comme tous les autres tirs environ 1% de chance de rentrer.

Volées

Il est possible de déclencher une volée en se faisant une passe à soi même :

  • Ballon bas : dans la surface adverse, cliquer au centre du cercle de son personnage qui a déjà la balle
  • Ballon haut : dans la surface adverse, cliquer au bord extérieur du cercle de son personnage qui a déjà la balle

Corners

  • Choisir votre meilleur passeur car il n'est pas possible de faire une passe spéciale sur un corner
  • Ou choisir un tireur disposant d'un tir an angle fermé
    • Lui faire se faire une passe à lui même un peu en retrait vers votre camps puis tirer

Passes

  • Passes longue : faire revenir son joueur dans son camps puis passer avec une passe spéciale le ballon à un attaquant est une bonne technique pour éviter la confrontation et laisser aux attaquants le temps de monter
  • Passes transversales : A faire en confrontation avec une passe spéciale pour jouer la montre par exemple => 5min de gagnées facilement pour chaque
  • Passes dans les 18m : Une telle passe empêche l'arbitre de siffler la fin de la mi-temps tant que la balle reste dans les 18m du terrain adverse
  • Passe en avance : Passer non pas sur le joueur mais dans le vide devant lui permet de gagner quelques mètres de terrain, mais attention aux adversaires !
  • Passe en corner : Faire une passe en la faisant délibérément croiser plein d'adversaires et qui soit destinée à atterrir au delà du bout du terrain dans l'espoir qu'un adversaire la frôle en route pour déclencher un corner
    • Très efficace en fin de mi-temps si vous êtes trop loin pour tirer directement
  • Passe stun : Passer avec un bon passeur en cliquant dans le vide juste derrière un opposant qui vous arrive dessus. Résultat il va louper son interception et se faire stun quelques secondes.

Super Puissance

  • Activée elle divise par 2 les coups en endurance de toutes vos compétences spéciales ou non et garanti au minimum un critique argent
    • Si vous êtes menés et/ou que l'équipe adverse a plus de points d'équipe que vous, les chances de critique or et arc-en-ciel semblent encore renforcées
  • Pensez à la lancer avant la 32ème (au plus tard en 1ère période) minute de chaque période pour en bénéficier 2 fois 15 minutes

Tirs au but

  • Tirer et défendre au centre est plus avantageux que sur les côtés (mais attention à ne pas faire que ça)
    • En effet, un tir sur les côtés a plus ou moins 10% (voir + si le joueur n'a plus d'endurance) de chances de faire poteau ou d'être dehors

La Ligue

Selon votre ligue, en fin de semaine vous gagnerez un nombre différent de points de ligue.

  • A retenir :
    • Ligue S = 50.000 points cadeau par semaine en + des matchs
    • Ligue B = 10.000 points cadeau par semaine en + des matchs

Stratégie de base :

  • Faire un excellent 1er match pour bien se positionner dans la ligue
    • Repérer une équipe ayant un gardien faible (si possible SR ou SSR non maxé)
    • Lancer le match avec les 2 bonus gauche (+5% de points tsubasa) et droite (-20% d'endurance par compétence utilisée)
    • Surveiller le temps de la mi-temps (45min) et killer le jeu pour refaire la mi-temps si vous n'avez réussi à obtenir le résultat escompté
    • Claquer un but dans les 6/7 min de jeu pour bien démarrer
    • Claquer la pleine puissance à 28/30min de jeu à chaque mi-temps
    • Viser 4-0 minimum en 1ere mi-temps pour espérer un 7-0 sur 2 mi-temps (car en 2eme mi-temps, comme vous n'engagez pas vous avez moins de temps)
      • Les meilleurs claquent des 6-0 à 7-0 en 1ère mi-temps pour finir sur du 11-00 à 13-0
    • Ne surtout pas prendre de but (ca vous priverait du bonus associé)
    • Faire des coups du chapeau (3 buts avec le même joueur) avec le plus de joueurs différents possible
  • Faire les autres matchs en auto si pas le temps de les jouer en manuel
    • Prendre soin de trouver un adversaire avec un gardien faible si vous avez le temps

Stratégie avancée en cours de test pour tenter les 200.000 points tsubasa:

  • Créer une équipe de joueurs N
    • Formation 3133
    • Avoir un MO avec un super passe à mettre en latéral. Ex: Tsubasa Confédération + Passe feuille morte
    • Avoir un AT central avec un super tir. Ex : Kojiro Hyuga Raiju
    • Mettre tous les joueurs N à leur mauvais poste (pour diminuer la valeur de votre équipe)
  • Mettre sur le banc 2 AT et 1 MO
    • Les faire rentrer à la mi-temps
  • Choisir des compétences d'équipe qui boostent votre tir
    • Eventuellement prendre des compétences qui s'activeront surtout à l'entrée de vos remplacants
  • Match
    • A l'engagement, passer à votre passeur, reculer le temps que l'attaquant monte
    • Aller au contact pour faire une passe spéciale à votre attaquant
    • Tirer
    • Recommencer
  • Pour maximiser les points :
    • Mettre le 1er but
    • Faire 1 à 2 coups du chapeau (3 buts avec le même joueur)
    • Avoir une grande différence de buts avec l'adversaire
    • Ne pas prendre de but (tester avec un bon gardien UR au lieu du gardien N)

Le Mode en Ligne

Les matchs y sont exclusivement manuels ou semi-auto !

  • Ne pas quitter le match en cours
    • Avoir une connexion stable
    • Il est impossible de rejouer une mi-temps comme en ligue
    • Quitter un match en cours = Victoire 3-0 pour l'adversaire
  • Si vous tombez contre un goal trop fort, épuisez-le avec vos MO avant de l'achever avec vos attaquants quand il manquera d'endurance
  • Avoir un vrai gardien remplaçant qui rentre à la mi-temps à 100% d'endurance peut être complètement justifié
  • Faire la passe à 10 si vous prenez l'avantage peut-être une bonne stratégie si vous êtes limite !
    • Attention aux hors-jeu et à ne pas faire ça si l'adversaire engage la mi-temps suivante
  • En cas de tirs aux buts, même si vous favorisez le centre, pensez à aller de temps en temps sur le côté avec vos joueurs ayant encore de l'endurance

Confédération

Lorsque la confédération gagne un niveau, payer un niveau d'effets confédération octroie 3000 Médailles de Confédération

  • C'est donc hyper intéressant à bas niveau quand un niveau d'effet ne coûte pas encore X millions de pièces

En cas de fermeture de confédération, si vous n'étiez pas leader, vous n'avez pas d'impossibilité à en créer/rejoindre une autre.

Quelque soit les autres manières (volontaire, kick, ...) dont vous quittez une confédération vous aurez 24h sans pouvoir en créer/rejoindre une autre !

  • Vous conservez toutes vos Médailles de Confédération en quittant une confédération
  • Ca peut être une bonne méthode pour farmer les ballons noirs si vous avez accumulé plein de pièces pour payer les effets des premiers niveaux de confédération

Boutiques

Pour acheter une plus grande quantité d'objets rapidement, vous pouvez laisser appuyé sur le +. Au bout d'une seconde, le nombre d'objets à acheter d'un coup augmentera très vite.